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万世之战:概念和理念

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万世之战(Bellum Æternum),是我从去年开始动工的一个尤里的复仇Mod,其理念主要就是用尤里的复仇引擎打造一个更加贴近真实风格的红色警戒2。这个Mod虽说已经接近内测,但仍然只奠定了一个基础,很多内容依然还在制作中。本文的目的就是和大家分享一下,这个Mod到底有哪些内容值得去玩。

“从业经验”

副标题有个引号,说明做Mod并不是我的主业。实际上,我从很早以前,大概15年前,就开始学习制作尤里的复仇Mod。然而,早年的技术壁垒很高,同时技术的提升又比较慢,兜兜转转很久也没做出什么像样的东西来,最后索性放弃,把更多的精力放在了学业上。

从去年开始,生活稳定,便有了更多自己的时间,因此回到Mod圈。现在的Mod圈有很多新的东西,一方面Ares平台已经成熟,还有其他扩展平台可以使用,整体让人耳目一新。最后决定重新学习Mod,并自己制作一个,这便是万世之战。

理念

原版红色警戒2非常经典,但有几点我是很难去认同:

  • 单位尺寸:虽说我并不是偏执狂,但对于原版过于失调的缩比现象我是很难认同的。多功能步兵车的一个炮塔和一个灰熊坦克差不多大。
  • 单位设计:红警2的确有很多经典的单位设计,但我个人倾向于认为,WESTWOOD是好的艺术家,而非好的军武工程师。比如,红警2的苏联单位融入了很多德国元素,包括天启坦克所谓的防空导弹,其实是二战德军所使用的榴弹发射器。当然,防空履带车的图标直接套Sd.Kfz也是很令人难绷。
  • 机制缺失:原版很多机制无法复现,比如磁暴坦克的EMP效果,当然,更多的细节我会在后续的说明文档中一一讲述。
  • 缺乏真实感:大家都说红警3太科幻不好玩,实际上红警2的科幻程度也低不了多少。我个人更倾向于取消超时空、心灵控制等元素。
  • 平衡性不够:原版红警2有个比较致命的问题,爆兵过于容易。实际上我个人并不认为RTS游戏需要所谓的属性克制,爆兵一直是终极解决方案,但我认为爆兵需要强大的经济实力,而不是几百块一辆坦克几万块造一堆随便骑脸。

因此,万世之战的理念就是解决以上痛点,同时加入一些较为历史的元素。

单位设计

单位设计将更加还原真实设计,当然,绝大多数的单位都是架空历史的设定,但它们大多都结合了真实历史装备的基因以及红警的设计。

打个比方,天启坦克,在万世之战中被赋予KV-550的型号。实际上,KV坦克系列一直是苏系重型坦克的代表作,在重型到超重型的路上一条路走到黑。同时,KV系列的坦克有著名的KV-220,因此KV-550这个编号也相对合理。武器方面,KV-550装备了两门122毫米BL-9U火炮,这两门跑塞进KV-550这个100吨的车体内,也丝毫不会显得离谱,毕竟苏联可是设计过双联122毫米火炮的ST-II(当然,车体算是IS系列的),同时将原版的防空导弹改成了火箭弹发射器,这种设计也在二战时常出现。通过以上操作,完全架空的天启坦克被重新定义,最终看起来相当有真实感,同时这也可能是所有Mod中辨识度最高的天启坦克了。

KV-550 Apocalypse Tank

当然,从机制上来讲,所有单位都扮演着其重要的角色,不论是T几,其都不会被轻易坐冷板凳。T1单位便宜战斗力适中,T2单位特殊用途多,T3单位则单个战斗力强但价格贵。

新机制

对于原版红警2来说,最大的问题就是机枪类武器对坦克的杀伤过于巨大。几个动员兵可以斩杀灰熊坦克,这是很不合理的;同时,一辆坦克打步兵可以几炮都打不死,这也相当不合理。因此,在万世之战中,坦克对步兵的打击是毁灭性的。但是,坦克也并非没有弱点:首先,坦克的主炮需要装填时间,不可能三下五除二就把一个小队的步兵全部消灭;其次,装备有火箭筒的步兵对坦克的威胁极大,特别是在人多势众的情况下。注意,等价步兵和坦克的战斗一定是吃亏的,但步兵得益于数量创造的火力优势以及能够更快补充兵源的优势,因此这样也相对平衡。

游戏里还有许多新机制,这些会在未来的测试中和大家见面,同时我也会补充在开发日志中。

平衡和AI

原版的AI一言难尽,兴许是EA监督WESTWOOD赶工的结果,总之原版AI的进攻策略相对单一。为了避免这个问题,万世之战的AI直接是从0开始重新写,一切策略都与游戏机制紧密贴合。

对于AI来说,作弊是个再常见不过的现象,但万世之战的AI并不会通过明显的作弊来取胜。AI拥有比玩家更发达的经济,因此弥补了前期发展的问题,在遭遇战中,玩家必须在前期挺过AI的优势期,再进行反攻。

任务

红警2的原版任务很经典,但我并不满足于只是将它们还原。因为游戏整体都进行了改变,如果还拘泥于原版,那还是图样图森破。

因此,万世之战会有新的战役任务,这些战役同样和各个单位一样,尽力去贴近现实。Mod的设定时代为上世纪50-60年代,那个时候二战刚结束不久,而剧情的推动则来自苏联对欧洲的全面入侵。后续的剧情会围绕两个超级大国及其联盟,进行推进,同时也会加入不少真实历史的梗。

Mod内容

万世之战的主旨是重塑红警2的生态链,而并不是在红警2或尤里的复仇的基础上衍生大量内容。相比于其他Mod,我更注重的是简单、高效且独特的单位设计。

阵营结构

原版的阵营+国家的结构将会改为阵营对抗。单一国家在玩法上如果没有大的差异,仅仅是几个单位的不同以及数据的变化,我认为是没有意义的。因此,在万世之战中,一开始只会有两个阵营,盟军和苏联。

科技树

科技树将保持一个较为简单的结构,过分多的单位要么换皮,要么定义模糊。因此,万世之战的科技树比起原版更精简。

虽然科技树进行了简化,但各个单位的职能却更加突出。在万世之战中,幻影坦克被隐形坦克所取代。隐形坦克装备了105毫米无后坐力炮,属于对装甲特化的歼击车单位。实际上这就等于结合了幻影坦克和坦克杀手,将两个单位合二为一,将科技树变得干净干练。那么,对付步兵怎么办呢?很简单,多功能步兵车在搭载突击兵时,使用双联.50cal机枪,打步兵很轻松。

战役任务

战役的时间线被设定在20世纪50年代到60年代,此时正值美苏对抗的上升期。剧情将和原版红警2毫无关联,而剧情所涉及到的某些人物和事件则会取材于真实的历史。如果你是一个喜欢历史的玩家,相信你可以和这些战役产生共鸣。

万世之战的战役任务有两个重要指标:其一是不把任务做成遭遇战,任务将会有各种潜入、攻坚以及防守等内容;其二是地图设计要精良,每张地图都会有全新的建筑和单位。

结语

这个Mod虽然已经接近内测,但实际上只是一个基础框架,还有更多的内容需要去完善。万世之战不是原版红警2的补充包,而是一个有着全新机制全新结构的新生态。

这场长征,属于我们所有人。